Uarhukua Cha´anakua
Los indígenas purépecha
del estado de Michoacán, practican un juego que data de muchos siglos atrás,
desde aquellos tiempos en que aún no habían llegado los españoles
conquistadores a nuestras tierras indias: se trata del uarhukua cha’anakua,
juego que simboliza el paso del Sol por la esfera celeste, y el aspecto
dialéctico del día y la noche, la vida y la muerte, el bien y el mal. Este
juego es una de las varias modalidades de los juegos de pelota que se jugaban
en tiempos precolombinos, pero en el que no había apuestas.
Para jugarlo se
requieren de dos equipos con cinco chanaris, jugadores; cada uno, los cuales
con un bastón hecho de madera, intenta lanzar una pelota por los aires o por la
tierra, a fin de meterla en la meta contraria, a despecho de sus adversarios
quienes tratan de impedirles la jugada. La línea de saque queda al centro del
terreno. Ubicados los jugadores en el campo, los capitanes se paran en la línea
divisoria, dan tres golpes con la parte baja del bastón sobre la línea lateral
y sobre de la pelota; con ello se indica que el juego da comienzo. Los golpes a
la pelota se deben dar siempre por el lado derecho, pero se puede maniobrarla
por ambos lados. Los equipos cuentan con dos capitanes, un juez que inspecciona
los tiempos y los tantos (jatsíraku en singular) de los jugadores, para ver
quién es el equipo ganador. Sólo los capitanes pueden dirigirse al juez en caso
de alguna anomalía o cambio de jugador. El bastón no se debe levantar por
arriba de la cintura; no se debe batear, patear o pisar la pelota; está
prohibido detenerla intencionalmente con el cuerpo u obstruirla; y mucho menos
se permite hacer caer a un jugador contrincante, entre otras prohibiciones más.
Cada equipo lleva mantas que los identifican y que son hechas por las mismas
familias de los jugadores.
La pelota o zapandukua,
puede ser de madera, piedra o trapo, ésta última es la más usual en el estado.
Los mismos indígenas son los que elaboran su pelota con un núcleo de hule
espuma al que forran con tiras de algodón y amarran, fuertemente, con mecates
(salvo en el caso de la pelota encendida que se hace con madera de colorín, la
cual se deja remojar durante dos días en petróleo o gasolina) El diámetro de la
pelota varía entre los doce y los catorce centímetros, con un peso de alrededor
de doscientos cincuenta gramos para los niños, y de trescientos cincuenta a
quinientos para los adultos. El bastón, que es similar al usado en el jockey,
se talla de madera de tejocote, encino, cerezo o palo blanco. Ambos implementos
simbolizan la relación que el hombre tiene con la naturaleza. Cuando emplea el
bastón el jugador hace suya la fuerza del árbol del que fue tallado.
En una ofrenda del
Opeño, en el Municipio de Jacona, Michoacán, los arqueólogos encontraron
algunas figurilla que data de 1,500 a.C. En ellas están representados cinco
jugadores con su mazo, y tres mujeres que se consideran espectadoras del juego.
Según nos cuenta la tradición oral, hace ya bastante tiempo los partidos se
jugaban entre comunidades, y las reglas se acordaban antes de dar inicio al
combate: no había un número limitado de jugadores, la pelota se situaba entre
los dos pueblos y ganaba aquel que llevaba primero la pelota hasta su
comunidad. La bola era empujada por una rama de árbol, lo más semejante a un
bastón, de ahí su nombre Uarhukua.
A veces, la pelota del
juego se enciende con fuego, exactamente como un sol encendido que cruzara el
cielo o como un cometa volando por los aires nocturnos. Los jugadores no se
queman con la pelota, a pesar de no ir protegidos: tan solo llevan pantalón de
manta, un paliacate amarrado a la cabeza, camisa y huaraches. Este juego de la
pelota encendida se efectúa desde las celebraciones de Día de Muertos hasta el
Año Nuevo Indígena: el 1º de febrero, por lo tanto, es un juego ritual que se
efectúa en la noche para lograr un luminoso efecto. Las dos modalidades del
juego: con pelota encendida y sin encender, se juegan en espacios abiertos,
frecuentemente en canchas de seis u ocho metros de ancho, y de uno sesenta a
dos de largo. O bien, se utilizan las calles o la plaza principal de los
pueblos. Aunque estrictamente hablando, se haría necesaria una cancha de
doscientos metros de largo por ocho de ancho. Aparte de la función lúdica, el
juego tiene otras funciones que fomentan la sociabilidad de la comunidad, la
identidad y la cohesión del grupo purépecha. Pues cuando se juega participa
todo el pueblo viendo el partido y disfrutando de la música que ejecutan las
bandas tradicionales.
K’uilichi cha'anakua o
los palillos que suenan
Este juego tradicional
del los purépecha tiene origen prehispánico. En el Códice Borgia se encuentra
dibujado un tablero del tal juego. Ha resistido al tiempo ya que los ancianos
se lo enseñan a los niños, a fin de que no se pierda la costumbre. Este juego
se forma con dos equipos integrados cada uno, por uno o más miembros. Por
supuesto, es mejor que sean más los participantes, ya que así el juego es de
mayor emoción. Para comenzar, cada jugador tiene cuatro fichas que pueden ser
semillas, hojitas, piedritas o palitos. Se requiere de un tablero pintado sobre
una piedra plana, una madera, cartón o piel, y de cuatro palillos de caña o
bambú de doce centímetros, los cuales se parten a la mitad; cada uno tiene un
determinado valor. El tablero es un gran cuadrado, que lleva al centro otro
cuadrado más pequeño que continúa las líneas de sus ángulos inferior derecho y
superior izquierdo; mismos que se encierran en un pequeño círculo. En cada uno
de los ángulos del cuadrado mayor hay un cuadrado pequeño. En todas las líneas
trazadas en el tablero hay cinco puntos negros. Los palillos son como los
dados. Cada jugador hace dos tiros y avanza por el tablero según la puntuación
que le indique el valor de los palillos. En la salida del tablero, hay dos
puntos donde se cruzan los jugadores: si quedan en esos lugares su ficha se
“quema” y hay que volver a empezar. Después, se entra ya al área grande del
tablero y se sigue avanzando sorteando los obstáculos que son las posiciones de
las fichas enemigas, a las cuales se trata de evitar o de hacer que se
“quemen”. Si se cae en una casilla ocupada los puntos negros se tiene que
volver a empezar el juego. Cuando los que juegan son dos, gana aquél que logra
sacar sus cuatro fichas, haciendo todo el recorrido del tablero y “quemando” a
su compañero. Pero si los que jugaron fueron dos equipos de más de uno, gana el
equipo del primero que sacó todas sus fichas del tablero o “quemó” al
contrincante. Jugadores de un mismo equipo no se “queman” entre ellos mismos.
La tirada más alta con los kúilichi es de treinta y cinco, que se puede dividir
en quince y veinte, si se mueven dos fichas. Se trata de un juego de apuestas
de dinero o de objetos, o cualquier cosa que se quiera apostar.
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